Het spelen van videogames kan de zalf zijn die we nodig hebben voor onze geestelijke gezondheid tijdens de pandemie, volgens informaticus Dr. Regan Mandryk (PhD) van de University of Saskatchewan (USask), die onderzoekt hoe videogames mentaal welzijn kunnen bevorderen.
“We hebben geen controle over wat er op dit moment in de wereld aan de hand is, en dat veroorzaakt stress bij de mensen”, zei Mandryk. “Nu mensen sociaal geïsoleerd zijn, wenden ze zich tot games om zelf hun behoefte aan sociaal contact te beheren. Het gaat erom de controle over ons eigen welzijn terug te nemen. ”
Samenvallend met de National Mental Health Week (4-11 mei), bleek uit een pan-Canadese enquête van Mental Health Research Canada dat sinds het begin van de pandemie het aantal Canadezen met hoge angstniveaus is verviervoudigd en het percentage gevoel zwaar depressief is meer dan verdubbeld.
Videogames kunnen mentaal welzijn bevorderen door mensen op afstand met elkaar te verbinden, gemeenschappen te bieden waar mensen zich thuis voelen en mensen te helpen herstellen van stress en angst, zei Mandryk.
Met financiering van de prestigieuze E.W.R. Steacie Memorial Fellowship van Canada’s Natural Sciences and Engineering Research Council (NSERC), Mandryk bestudeert het gebruik van videogames om angst en depressie te beoordelen, te voorkomen en te behandelen.
‘Als we ons’ down ‘voelen, kunnen we videogames gebruiken om ons een goed gevoel te geven om dingen aan te pakken,’ zei ze.
In een paper zojuist gepubliceerd op CHI ’20, een grote conferentie tussen mens en computer, ontwikkelden Mandryk en andere Amerikaanse computerwetenschappers een nieuwe in-game maatstaf voor sociale angst voor online rollenspellen voor meerdere spelers.
Het team van Mandryk ontdekte dat videogamers met sociale angst aanzienlijke voordelen voor de geestelijke gezondheid lieten zien door dit inherent sociale spelgenre te spelen: gemakkelijker contact maken met anderen, zich sociaal vaardiger voelen en de gamewereld als minder gebroken zien dan de fysieke wereld.
Of een bepaalde game nuttig zal zijn, hangt evenzeer af van de gamers en de context als van de game zelf, zei ze.
‘Hetzelfde spel kan nuttig of schadelijk zijn’, zei Mandryk. “Als je een spel voor één speler speelt en een wereld verkent, kun je je sociaal geïsoleerd voelen en krijg je geen gevoel van voldoening. Als je met anderen speelt, kunnen die andere spelers ondersteunend zijn of giftig. ”
In een ander onderzoek dat zojuist is gepubliceerd door Mandryk en USask-collega’s, gebruikte ze computermodellering om te bepalen wanneer games kunnen bijdragen aan het welzijn en wanneer ze kunnen leiden tot ‘problematisch gamen’ dat mentale schade kan veroorzaken.
Het gedrag van spelers in de game, waaronder het communiceren met kortere pauzes tussen speakers, het vaker wisselen van speaker en het maken van bepaalde in-game bewegingen, kan met een nauwkeurigheid van bijna 80 procent voorspellen of een bepaalde sociale interactie waarschijnlijk positief of negatief is.
“Traditioneel zijn games zoals first-person shooters uitgebreid bestudeerd en is aangetoond dat ze cognitieve voordelen hebben en competentie geven. Vaak kun je spelen in modi waarmee je met anderen kunt communiceren – dat is vaak een zeer goede keuze ”, aldus Mandryk.
“Als je je schuldig voelt over de hoeveelheid tijd die je aan het spelen besteedt, doe dat dan niet. Het kan heel nuttig zijn voor jou en voor je kinderen. ”
Persbericht University of Saskatchewan