Hoe psychologie wordt gebruikt als een wapen tegen
kinderen
Auteur: Richard N Freed
Vertaling: Dick Schrauwen [1]
'We hebben de politie gebeld omdat ze haar kamer had
vernield en haar moeder geslagen ... alleen omdat we
haar telefoon hadden afgepakt,' legde Kelly's vader uit.
Toen die avond uiteindelijk de politie kwam, werd Kelly
radeloos en zei tegen een agent dat ze zelfmoord wou
plegen. Er werd een ambulance gebeld en de 15-jarige
werd vastgebonden op een brancard en naar een
psychiatrische inrichting gebracht. Pas toen ze geen
gevaar meer vormde voor zichzelf werd ze ontslagen.
Enkele dagen na de opname, kwamen haar ouders met Kelly
naar mijn praktijk omdat ze hulp wilden voor de
problemen van hun kind.
Kelly's ouders vertelde me dat opname van hun dochter
het dieptepunt was van een neerwaartse spiraal die al
een jaar duurde, veroorzaakt door Kelly’s
telefoonobsessie. Kelly bracht geen tijd meer door met
de familie en verwaarloosde haar school. Ze leefde haar
leven alleen op sociale media. Van een gelukkig meisje
en een goede student was Kelly veranderd in een boos en
nors kind die steeds slechtere rapporten mee naar huis
nam. Kelly's ouders hadden van alles geprobeerd om haar
smartphone gebruik aan banden te leggen, maar ze werd
steeds opstandiger. Ze sloop zelfs midden in de nacht
rond om bij haar telefoon te kunnen gebruiken.
Kelly's laatste rapport deed de emmer overlopen en
voelden haar ouders zich gedwongen om harde actie te
ondernemen. Vroeg in de middag op de dag ze de politie
belden, zeiden ze tegen Kelly dat ze haar smartphone die
avond in beslag zouden nemen. Toen ze om 9 uur ’s avonds
om de telefoon vroegen, weigerde Kelly die af te geven.
De confrontatie liep uit op duwen en trekken en eindigde
in een gewelddadige driftbui die uiteindelijk leidde tot
opname in een psychiatrisch ziekenhuis.
Ik vroeg Kelly, die in een hoek zat, om haar
perspectief zodat ik de gebeurtenissen op die avond
beter kon. Ze gaf geen reactie maar keek naar haar
ouders. Toen schreeuwde ze tot verrassing van iedereen
in de kamer: "Ze wouden mijn fucking phone afpakken! Om
Kelly in het gesprek te betrekken, vroeg ik haar wat ze
zo leuk vond aan haar foon en sociale media. "Ze maken
me happy", antwoordde ze.
DE TELOORGANG VAN GEZINNEN
In de tijd dat Kelly en haar familie bij mij kwamen
domineerden twee zorgen onze bijeenkomsten. De eerste
was dat de ongezonde gehechtheid van Kelly aan haar
telefoon niet minder werd waardoor ook de spanning thuis
bleef. De tweede zorg ontstond tijdens mijn ontmoetingen
met Kelly's ouders alleen. Ook al waren het liefdevolle
en betrokken ouders kon Kelly's moeder zich niet
onttrekken aan het gevoel had dat ze hadden gefaald in
hun opvoeding en dat ze iets verkeerds moesten hebben
gedaan. Hoe had Kelly anders zulke problemen kunnen
krijgen?
Mijn praktijk als kinder- en jeugdpsycholoog is vol
met families zoals die van Kelly. Deze ouders zeggen dat
het extreme gebruik door hun kinderen van smartphones,
videogames en sociale media het moeilijkste
ouderschapsprobleem is waarmee ze worden geconfronteerd
die in veel gevallen de familie uit elkaar scheuren.
Tienermeisjes en zelfs meisje onder de tien weigeren van
hun telefoon minder te gebruiken ook al is het klip en
klaar dat hun telefoonverslaving hen ellendig maakt. Ik
kom ook veel te veel jongens tegen die door hun gaming
obsessie nauwelijks nog tijd besteden aan school,
buitenschoolse activiteiten, hobby’s en andere nuttige
activiteiten. In hun latere tienerjaren gebruiken
sommige van deze jongens hun jeugdige fysieke kracht om
hun ouders te terroriseren. Een veelvoorkomende rode
draad is dat de ouders zich schuldig voelen over het
destructieve pad van hun kinderen.
Wat geen van deze ouders begrijpt, is dat de
destructieve obsessie van hun kinderen en tieners het
voorspelbare gevolg is van een vrijwel onbekende fusie
tussen de technologie-industrie en de psychologische
wetenschap. Deze alliantie koppelt de immense rijkdom
van bedrijven zoals Facebook aan het meest geavanceerde
psychologische onderzoek. Dat maakt het mogelijk om
sociale media, videogames en telefoons te voorzien van
drugsachtige verleidingstechnieken waar vooral jonge
gebruikers slachtoffer van worden.
Deze ouders hebben geen idee wat er achter de
schermen schuilgaat. Ze weten niet dat een leger van
psychologen, neurowetenschappers en sociale
wetenschappers hun kennis inzetten om psychologische
kwetsbaarheden uit te buiten in hun producten met het
doel om de aandacht van kinderen zo lang mogelijk vast
te houden om de winst van hun bedrijven op te stuwen.
Wat deze ouders en de rest van wereld zich moeten
realiseren, is dat psychologie - een discipline die we
associëren met genezing - nu wordt gebruikt als een
wapen tegen onze kinderen.
MACHINES GEMAAKT OM MENSEN TE VERANDEREN
In een onopvallend gebouw op de campus van de
Stanford Universiteit in Palo Alto, Californië, is het
SPTL (Stanford Persuasive Technology Lab) [7] gevestigd,
dat is opgericht in 1998. Dr. BJ Fogg, de oprichter van
het lab, is een psycholoog en de vader van de
overtuig-technologie (persuasive technology) [3].
Persuasive technology is een discipline waarmee digitale
omgevingen zoals smartphones, apps, sociale media en
(online) videogames op een zodanige manier worden
ingericht zodat ze in staat zijn om gedachten en gedrag
te veranderen. Zoals de website van het lab brutaal
verkondigt: "Machines die zijn ontworpen om mensen te
veranderen."
Fogg spreekt openlijk over het gebruik van
smartphones en andere digitale apparaten om onze ideeën
en acties te veranderen: "We zijn nu in staat om
machines te ontwikkelen die autonoom verandering
bewerkstelligen in wat mensen denken en doen. " , zegt
BJ -miljonair maker- Fogg. Fogg knuffelt voormalige
studenten die zijn methoden hebben ingezet om producten
te ontwikkelen die kinderlevens verwoesten. Onlangs
pochte hij op zijn persoonlijke website: Mijn studenten
doen nadat ze Stanford hebben verlaten vaak baanbrekende
projecten met een beklijvende impact op de echte wereld.
Zo heeft bijvoorbeeld Instagram het gedrag van meer dan
800 miljoen mensen beïnvloed. Een van de oprichters van
Instagram heeft bij mij gestudeerd.
Intrigerend genoeg zijn er tekenen dat Fogg de hete
adem voelt van recent onderzoek naar het gedrag
veranderend vermogen van digitale omgevingen. Zijn
opschepperij over Instagram, die sinds januari 2018 op
zijn website stond, is inmiddels verwijderd. De website
van Fogg [2] heeft onlangs ook een aanzienlijke
make-over gekregen. Op de nieuwe site benadrukt hij de
welwillende doelen van zijn werk: "Ik leer goede mensen
hoe gedrag werkt, zodat zij producten en diensten kunnen
ontwikkelen ten dienste van gewone mensen ". De website
van het Stanford Persuasive Technology Lab [7] stelt
optimistisch: Persuasieve technologieën kunnen op veel
gebieden positieve veranderingen teweegbrengen. Denk aan
gezondheid, veiligheid, onderwijs en het bedrijfsleven.
We geloven ook dat vooruitgang van de technologie de
wereldvrede in 30 jaar nabij kan brengen.
Terwijl Fogg de zonnige toekomst van het persuasieve
ontwerp benadrukt, is hij onverschillig wat betreft de
huidige verontrustende realiteit. De tech-industrie
gebruikt heimelijk beïnvloedingstechniek om gebruikers
in hun fuik te laten zwemmen en te exploiteren met het
doel hun winst te maximaliseren. Zijn geestdriftige
visie gaat ook wel heel gemakkelijk voorbij aan de
manipulatie en beschadiging van de huidige generatie
kinderen en tieners met hun ontvankelijke en kneedbare
geest.
OVERREDINGSKRACHT OP OORLOGSSTERKTE
Als je nog nooit van persuasieve technologie hebt
gehoord dan is dat geen toeval. Techondernemingen
verblijven liever in de schaduw. Mensen houden er immers
niet van om onbewust onder controle te staan. En de
manipulatie van kinderen om meer winst te maken, wekt
regelrechte afschuw op.
Overredingstechnologie (ook wel persuasive design
genoemd) werkt doordat ze fundamentele menselijke
driften succesvoller aanspreken, zoals de behoefte aan
sociale acceptatie, het willen bereiken van doelen en de
zucht naar beloning dan alternatieven in de echte
wereld. Daarom wordt er zoveel gebruik van gemaakt in
digitale omgevingen. Kinderen brengen talloze uren door
in sociale media en videogames op jacht naar meer likes,
'vrienden', punten of een steeds hoger level. Ze doen
dit omdat het stimuleert en de illusie geeft dat hun
virtuele inspanningen hen gelukkig en succesvol maakt.
Bovendien kosten virtuele belonende activiteiten minder
moeite dan bezig te zijn met echte activiteiten met
echte mensen die noodzakelijk zijn voor hun
ontwikkeling.
Hoewel persuasieve technieken goed werken voor
volwassenen, zijn ze bijzonder effectief in het
beïnvloeden van de nog steeds volwassen wordende
hersenen van kinderen en tieners. "Videogames, beter dan
wat dan ook in onze cultuur, geven beloningen vooral
tieners," zegt Fogg. "Tienerjongens zijn geprogrammeerd
voor competentie. Ze willen wereld onder de knie te
krijgen en steeds beter te worden in dingen. Videogames
overtuigen spelers ervan dat hun competentie groeit door
voortdurend beloningen uit te delen. Je kunt per seconde
beter worden in wat je doet. " [4]
Persuasive design maakt dat jongens het idee hebben
dat ze steeds beter worden. Dat hun competenties
groeien. Daarom brengen ze talloze uren door met gamen.
Maar de trieste realiteit is dat ze opgesloten zitten in
hun kamers zitten te gamen, school negeren en niet de
echte competenties ontwikkelen waar opleidingen en
werkgevers om vragen.
Op dezelfde manier gebruiken sociale mediabedrijven
persuasive design om kinderen en tieners te lokken door
te appelleren aan de behoefte om gewaardeerd te worden
door anderen die op jonge leeftijd vooral bij meisjes
intens is. Deze drive is ingebouwd in ons DNA, omdat
relationele vaardigheden in de echte wereld evolutionair
gunstig zijn. Het artikel in Huffington Post [5], "Wat
er echt gebeurt op de iPhone van een tienermeisje",
beschrijft het leven van de 14-jarige Casey uit
Millburn, New Jersey. Met 580 vrienden op Instagram en
1110 op Facebook is ze bezig met het aantal likes voor
haar profielfoto op Facebook. Ze vergelijkt dat aantal
ook voortdurend met het aantal likes dat haar vrienden
krijgen. Carsey: "Krijg je minder dan 100 likes dan zorg
je ervoor dat je er meer krijgt, door anderen het te
laten delen. Je moet wel, anders raak je gewoon van
streek. Iedereen wil de meeste likes krijgen. Het is een
populariteitswedstrijd. "
De auteur van het artikel, Bianca Bosker, zegt dat
Casey voor haar obsessie een hoge prijs betaalt. Ze
merkt op dat haar smartphone haar voortdurend wegtrekt
van huiswerk, slaap en gesprekken met haar familie. Er
komt altijd wel een melding van Facebook, Instagram,
Whatsapp, Messenger of Twitter. Casey zegt dat ze wou
dat ze haar telefoon kon wegleggen. Maar dat kan ze
niet: "Ik word 's ochtends wakker en ga gewoon direct
Facebook of ik dat nu wil of niet. Ik ga gewoon door. Ik
kan niet anders. Ik weet niet waarom. Ik moet gewoon.
Facebook neemt mijn hele leven in beslag. "
BELANGRIJKE VRAGEN WORDEN EENVOUDIGWEG NIET GESTELD
B.J. Fogg is misschien onbekend, maar Fortune
Magazine noemt hem de ??'New Guru You Should Know,' en
zijn onderzoek is de stuwende kracht achter een
wereldwijd legioen user experience (UX) -ontwerpers die
zijn persuasie-modellen toepassen en door ontwikkelen.
Zoals de journalist van Forbes Magazine, Anthony Wing
Kosner, opmerkt: "Niemand heeft waarschijnlijk meer
invloed gehad op de huidige generatie UX -ontwerpers dan
B.J. Fogg van Stanford."
UX-ontwerpers komen uit vele disciplines, waaronder
de psychologie en hersen- en computerwetenschappen. De
kern van het meeste UX-onderzoek draai echter om de
toepassing van psychologie met het doel menselijke
kwetsbaarheden uit te buiten. Dat is vooral schadelijk
als kinderen het doelwit zijn. Kosner's Forbes-artikel
citeert Fogg. "Facebook, Twitter, Google, noem ze maar
op, al deze bedrijven gebruiken computers om ons gedrag
te beïnvloeden. De kracht achter die gedragsverandering
komt niet uit de computer", zegt Fogg, "de ontbrekende
schakel is niet de technologie, het is psychologie".
UX-onderzoekers volgen niet alleen het designmodel
van Fogg, maar sommigen delen ook zijn neiging om de
bredere implicaties van persuasive design te negeren. Ze
concentreren zich op hun taak, bouwen digitale
applicaties die de aandacht van gebruikers opeisen en
hen dwingen steeds weer terug te keren om zo de winst
van hun bedrijven te vergroten. Er wordt niet in
aanmerking genomen dat de duizenden UX-ontwerpers die
werken aan digitale omgevingen die kinderen in de wereld
beschadigen door ze onttrekken aan het echte leven.
Volgens B.J. Fogg is het "Fogg Gedragsmodel" [3] een
beproefde methode om het gedrag te veranderen. Zijn
model, in de vereenvoudigde vorm, kent drie primaire
factoren: motivatie, kunnen (ability) en triggers.
Beschrijvend hoe zijn model effectief kan zijn om mensen
een sociaal netwerk te doen gebruiken, zegt de
psycholoog in een academische paper dat een belangrijke
motivator het verlangen van gebruikers naar "sociale
acceptatie" is. Alleen het vermijden van sociale
afkeuring is een nog krachtigere motivator. Wat betreft
de `ability` (kunnen doen) adviseert Fogg digitale
producten zo te maken dat gebruikers niet "hard hoeven
na te denken ". Sociale netwerken zijn daarom ontworpen
met een grote nadruk op gebruiksgemak. Ten slotte stelt
Fogg dat gebruikers moeten worden geactiveerd om een app
te gebruiken. Dit wordt bereikt door een groot aantal
digitale trucs, waaronder het verzenden van
onophoudelijke stroom van meldingen waarin gebruikers
worden aangespoord te reageren op foto’s van vrienden,
die het gevoel opwekken iets belangrijks te missen, die
vertellen dat iemand op iets van jou heeft gereageerd.
Allemaal `triggers` die je doen terugkeren naar Facebook
of een andere app.
De formule van Fogg is de blauwdruk voor de komst van
sociale media- en gamebedrijven die miljarden verdienen.
Morele vragen over de impact persuasive technology op
kinderen en tieners worden niet gesteld. Mag de angst
voor sociale afwijzing bijvoorbeeld worden gebruikt om
kinderen een sociale app dwangmatig te doen gebruiken?
Is het goed om kinderen weg te lokken van schooltaken
die meer mentale inspanning vergen dan het doorbrengen
van hun leven op sociale netwerken of het spelen
videogames die instant beloning bieden? Is het goed om
kinderen onophoudelijk te triggeren om nog meer te
verdienen ten koste van familie, sociaal leven,
educatieve ontwikkeling en andere gezonde en nuttige
activiteiten in de echte wereld.
BRAIN HACKING
Persuasive design werkt doordat ze de uitgifte van
dopamine stimuleren, een krachtige neurotransmitter die
betrokken is bij beloning, aandacht en verslaving. In de
regio Los Angeles in Venice, ook wel "Silicon Beach"
genoemd is de startup Dopamine Labs gevestigd. Dopamine
Labs hamert erop dat het gebruik van persuasieve
technieken de winst kunnen opjagen: "Koppel uw app aan
onze persuasieve AI [kunstmatige intelligentie] en
verhoog het gebruik en de omzet met 30%.
Ramsay Brown, de oprichter van Dopamine Labs, zegt in
een KQED Science artikel [6]: "We hebben nu een
rigoureuze technologie van de menselijke geest
ontwikkeld, en dat is zowel spannend als angstaanjagend.
We hebben de mogelijkheid om door aan een ??paar knoppen
te draaien op ons `machine learning dashboard` het
gedrag van honderdduizenden mensen stilletjes te
veranderen dat we bouwen, en over de hele wereld zullen
honderdduizenden mensen hun gedrag stilletjes veranderen
op een manier die aanvoelt als tweede natuur maar in
wezen buiten hun medeweten om buiten hun medeweten om
veroorzaakt wordt door persuasieve technologie.
Programmeurs noemen dit hersenkraken omdat gebruikers
heimelijk worden gedwongen hierdoor meer tijd door te
brengen terwijl ze ten onrechte denken dat het hun eigen
keuze is.
Sociale netwerken en videogames maken gebruik van de
vertrouwde hersenmanipulatietechniek op basis van
variabele beloning (denk slotmachine). Gebruikers weten
nooit wanneer ze een volgende "like" of beloning (games)
krijgen. De beloningsprikkel komt precies op het juiste
moment om een maximale stimulatie te bewerkstelligen
zodat ze blijven doorgaan. Massieve computerkracht wordt
ingezet om met behulp van AI te leren welke
ontwerpvarianten de meeste gebruikers vasthouden.
Van iedereen wordt persuasief profiel van de unieke
kwetsbaarheden van een bepaalde gebruiker in realtime
ontwikkeld en ingezet om gebruikers voor steeds langere
perioden vast te houden en ze steeds vaker te laten
keren. Dit verhoogt de winst van internetbedrijven
waarvan de opbrengst afhankelijk is van het totale
gebruik van hun producten door consumenten.
Illegale technieken om gebruikers manipuleren met een
??winstoogmerk, worden door programmeurs als 'dark
design' (donker ontwerp) beschouwd. Waarom zouden
bedrijven hun toevlucht nemen tot dergelijke tactieken?
Zoals de voormalige tech-manager Bill Davidow zegt in
zijn Atlantic-artikel, `Exploiting the Neuroscience of
Internet Addiction` [8] het volgende. De leiders van
internetbedrijven worden geconfronteerd met een
interessante, maar ook moreel twijfelachtige, noodzaak.
Of ze kapen zelf de neurowetenschap om hun marktaandeel
te vergroten en grote winsten te maken, of ze laten de
concurrentie weglopen met de buit.
Er zijn maar weinig industrieën die zo keihard
competitief en ongereguleerd zijn als Silicon Valley.
Sociale media- en gamebedrijven denken dat ze persuasive
technology wel moeten gebruiken om te overleven in de
wapenwedloop om aandacht en winst. Het welbevinden van
kinderen maakt geen deel uit van de beslismodel.
EEN KIJKJE ACHTER HET GORDIJN
Terwijl sociale media en videogamebedrijven
verrassend succesvol zijn in het verhullen van hun
gebruik van persuasive design vond er één doorbraak
plaats in 2017 toen interne documenten van Facebook
werden gelekt naar The Australian.
Het interne rapport gemaakt door leidinggevenden van
Facebook toont een beeld van het sociale netwerk aan
adverteerders. Facebook pocht dat door het volgen van
berichten, interacties en foto's in real time het
netwerk de emotionele situatie van tieners kan volgen.
Ze weten precies op welk moment iemand zich "onzeker",
"waardeloos", "benadrukt", "nutteloos" of een "
mislukking" voelt.
Waarom zou het sociale netwerk dit doen? Het rapport
schepte ook op over het vermogen van Facebook om
advertenties te richten op "momenten waarop jonge mensen
een oppepper van hun zelfvertrouwen nodig hebben."
De combinatie van digitale media en persuasieve
technologie is zo krachtig omdat het kinderen bereikt en
door het wapen van psychologische manipulatie in te
zetten op precies het juiste moment. Techbedrijven
krijgen zo een kijkje in de harten en geesten van
kinderen door hun specifieke kwetsbaarheden te meten.
Vervolgens worden die later gebruikt om hun gedrag als
consumenten te beheersen.
Dit is geen vreemde toekomst ... dit is het nu.
Facebook beweerde dat het gelekte rapport verkeerd was
weergegeven in de pers. Maar toen kinderadvocaten een
beroep op het sociale netwerk deden om het vrij te
geven, weigerde het bedrijf dit te doen en gaf er de
voorkeur aan de technieken die het gebruikt om kinderen
te beïnvloeden geheim te houden.
DIGITALE RATTENVANGERS
De officiële lijn van de technologiesector is dat
persuasieve technologieën worden gebruikt om producten
aantrekkelijker en aangenamer te maken. Maar de
onthullingen van insiders uit de industrie leggen
duistere motieven bloot. Ontwikkelaar van videogames
John Hopson, die een gepromoveerd is in gedrags- en
hersenwetenschappen, schreef het artikel 'Behavioral
Game Design' [9]. Hij beschrijft het gebruik van
ontwerptactieken die het gedrag van gamers veranderen.
Het artikel lijkt veel op een beschrijving van een
experiment met ratten. In het artikel beantwoordt hij
vragen zoals: hoe kunnen we zorgen ervoor dat spelers
voortdurend hoogactief blijven? En ook: Hoe kunnen we
ervoor zorgen spelers voor altijd blijven spelen ".
Hopson onthult de harde wetenschap achter persuasieve
technologie. Gamers zijn niet hetzelfde als ratten, maar
dat er bestaan wel algemene leerregels die gelden voor
beide. Nadat hij het artikel had geschreven werd Hopson
ingehuurd door Microsoft waar hij heeft bijgedragen aan
de ontwikkeling van de Xbox Live, Microsoft's online
gaming-systeem. Hij hielp ook bij de ontwikkeling van
Xbox-spellen die populair zijn bij kinderen, inclusief
die in de Halo-serie. De ouders met wie ik werk hebben
eenvoudig geen idee van de immense hoeveelheid
financiële en psychologische vuurkracht die hun kinderen
aanspoort ‘om voor altijd videogames te spelen.
Een andere overtuigende technologie-expert is Bill
Fulton, een gameontwerper die getraind is in cognitieve
en kwantitatieve psychologie. Hij startte de
User-Research-groep van Microsoft Games voordat hij zijn
eigen consultancybureau oprichtte. Fulton is transparant
over de kracht van persuasive design en de intentie van
de spelcomputerindustrie Hij onthult in het tijdschrift
over de techbusiness van het accountantsbureau PWC: "Als
gameontwerpers een persoon moeten wegtrekken van een
aangename, aantrekkelijke sociale activiteit, hobby of
tijdverdrijf, dan zullen ze die persoon op alle
mogelijke manieren op een heel diep niveau moeten raken
en betrekken. "
Een belangrijk en groot effect van persuasief ontwerp
is het volgende. Games en sociale netwerken worden zo
aantrekkelijk maken dat ze gebruikers weghalen uit de
echte wereld om hun leven door te brengen in een wereld
waar ze geld opleveren. Maar die jacht op gebruikers
gaat ten koste van belangrijke activiteiten in de echte
wereld die worden verwaarloosd. En juist die
verwaarlozing is ook een kernelement van verslaving. En
er is steeds meer bewijs dat persuasive design nu zo
krachtig is geworden dat het bijdraagt aan de toename
van game- en internetverslaving, diagnoses die officieel
worden erkend in China, Zuid-Korea, Japan en veel andere
landen. Erkenning van dit soort verslavingen in de VS
wordt overwogen.
Niet alleen wekt persuasive design bij kinderen
verslavingen op aan smartphones, tablets en desktops
maar kennis van verslaving wordt ook gebruikt om
persuasive design doeltreffender de geest te laten
kapen. Zoals Ramsay Brown van Dopamine Labs erkent in
een aflevering van `60 minutes` van CBS: "Omdat we tot
op zekere hoogte hebben ontdekt hoe verslaving werkt in
de hersenen, kunnen we die kennis bewerken en inbouwen
in apps.”
HET KINDZIJN GESTOLEN
Digitale producten met drugsachtige effecten die
mensen "weg kunnen halen" uit het echte leven is de
reden waarom persuasive technology zo verwoestend werkt.
Persuasive design leidt bij volwassenen wellicht tot
onveilig autorijden, verminderde arbeidsproductiviteit
en verstoring van het contact met hun kinderen. Allemaal
zaken die dringend aandacht behoeven. Maar omdat het
brein van kinderen en adolescenten gemakkelijker te
beïnvloedbaar is dan de volwassen geest, heeft
persuasive design een veel schadelijker effect op
kinderen.
Persuasieve technologieën veranderen het leven van
kinderen en lokken ze weg van familie en schoolwerk.
Steeds meer brengen ze hun leven door met schermen en
telefoons. Volgens een rapport van de Kaiser Family
Foundation besteden jongere Amerikaanse kinderen nu 5½
uur per dag aan amusementstechnologie, waaronder
videogames, sociale media en online video's. Sterker
nog, de gemiddelde tiener brengt tegenwoordig elke dag
maar liefst 8 uur door achter een scherm Productief
gebruik van technologie - waar persuasive design
nauwelijks speelt - is een bijzaak geworden: Amerikaanse
kinderen spenderen thuis slechts 16 minuten per dag
achter de computer voor school.
Langzaam maar zeker is in de kindertijd het gebruik
van digitale apparaten voor vermaak de dominante
activiteit geworden. Jongere kinderen besteden meer tijd
aan digitaal vermaak dan aan school en tieners zitten
meer achter hun scherm dan dat ze slapen.
Het resultaat is overal te zien: in restaurants, in
de auto naast je achter het stoplicht en zelfs in
klaslokalen. Overals zie je het bewijs van het succes
van persuasieve technologie. Kinderen zijn zo
geobsedeerd door hun digitale apparaat dat ze met hun
rug naar de wereld staan. Ze verbergen zich in hun
slaapkamer of zitten in ineengedoken achter hun scherm
in gezelschap. Daardoor missen ze de betrokkenheid bij
familie en school, de twee hoekstenen die kinderen
gelukkig en succesvol doet op groeien. En in de
spaarzame momenten dat kinderen niet achter hun
apparaten zitten, denken ze vaak maar één ding: hoe kom
ik zo snel mogelijk terug achter mijn scherm.
Persuasieve technologie gaat niet alleen ten koste
van gezonde kinderactiviteiten. Ze trekken kinderen vaak
in een vijandige omgeving. Veel kinderen worden
getroffen door cyberpesten, wat het risico op spijbelen
en zelfdoding verhoogt. De negatieve impact van FOMO
(fear of missing out), de angst om iets te missen krijgt
steeds meer erkenning. Kinderen zien op sociale media
een parade van leeftijdsgenoten geweldige tijd hebben
waar ze niet zelf bij zijn. Daardoor gaan kinderen zich
eenzaam en minderwaardig voelen.
EEN COMPLETE DIGITALE GENERATIE KLAPT INELKAAR
De gecombineerde effecten van de verdringing van
vitale kinderactiviteiten en blootstelling aan ongezonde
online omgevingen vernietigt een generatie. In haar
recente Atlantische artikel: "Hebben smartphones een
generatie vernietigd?", Beschrijft Dr. Twenge, een
professor in de psychologie aan de San Diego State
University, dat het langdurig gebruiken van smartphones
en sociale media tienermeisjes in de VS leidt tot
depressie en zelfmoordgedrag.
Aangezien de typische leeftijd waarop kinderen hun
eerste smartphone krijgen gedaald is tot 10 jaar is het
geen verrassing dat ernstige psychiatrische problemen -
ooit het domein van tieners - nu jonge kinderen treft.
Zelfverwondingen, zoals snijden in hun lichaam, die
ernstig genoeg voor een behandeling in een
eerstehulpafdeling zijn dramatisch toegenomen bij 10-
tot 14-jarige meisjes met 19% per jaar sinds 2009.
Meisjes besteden veel tijd aan sociale media. Jongens
gamen meer dat vaak ten koste van school gaat. Er is een
verband tussen veel gamen en lagere cijfers, dus met
jongens die meer gamen dan meisjes, is het geen
verrassing dat deze generatie jongens moeite heeft om op
de universiteit te komen. Jonge vrouwen vormen 57% van
de universitaire inschrijvingen. Bij jonge mannen is dat
43%.
Als jongens volwassen worden, kunnen ze hun
game-verslaving moeilijk afschudden. Economen die
samenwerken met het National Bureau of Economic Research
hebben onlangs laten zien hoeveel jonge Amerikaanse
mannen ervoor kiezen om videogames te spelen in plaats
van aan het werk te gaan.
Als kinder- en jeugdpsycholoog vind ik deze
ontwikkeling zowel beschamend als hartverscheurend. De
destructieve krachten van de psychologie die door de
tech-industrie worden ingezet, hebben een grotere impact
op kinderen dan het positieve gebruik van psychologie in
de geestelijke gezondheidszorg. Eenvoudig gezegd:
psychologie doet kinderen meer kwaad dan goed.
WE WORDEN WAKKER
Er was weinig hoop voor deze digitale generatie.
Totdat een groep onverwacht opstond om kritiek te
leveren op het gebruik van psychologische manipulatie
door technologie ondernemingen: insiders van de
tech-industrie. Tristan Harris, voorheen
verantwoordelijk voor ethisch ontwerp bij Google, heeft
het voortouw genomen in het ontmaskeren van het misbruik
van persuasive design door de industrie. In een
interview met het tijdschrift `The Economist 1843` zegt
hij: "Het werk van deze bedrijven is om mensen te vangen
en dat doen ze door onze psychologische kwetsbaarheden
te kapen."
Een andere tech-expert die de klokken luidt over
`mindmanipulation` door zijn industrie, is voormalig
Facebookdirecteur Sean Parker. In een interview door
Axios, onthult hij: "Het denkraam dat werd gebruikt om
deze applicaties te bouwen en dat als eerste door
Facebook toegepast werd, komt neer op: "Hoe leggen we
zoveel mogelijk op je tijd en aandacht als mogelijk?".
En onthult vervolgens dat Facebook misbruik maakt van
"kwetsbaarheid van de menselijke psyche". En hij
verzucht: "God alleen weet wat dat met de hersenen van
onze kinderen doet."
Een terugkerend thema bij deze `exexcutives` is dat
de industrie op oneerlijke wijze persuasive technology
inzet om meer ??winstvoordeel te maken.
"Internetbedrijven gericht op consumenten exploiteren
psychologie", zegt Chamath Palihapitiya, een voormalige
Facebook VP (vice president), in voordracht die hij
ironisch genoeg hield op de Stanford University van B.J.
Fogg. "We willen met behulp van psychologische inzichten
achterhalen hoe we je zo snel mogelijk kunnen
manipuleren en dan geven we je een dopamine-hit terug."
Het krijgen van kinderen kan het perspectief
veranderen. Tony Fadell, voorheen bij Apple, wordt
beschouwd als de vader van de iPad. Hij werkte ook mee
de iPhone. Hij is ook de oprichter en huidige CEO van
Nest. "Veel van de ontwerpers en programmeurs die in de
twintig waren toen we deze dingen maakten, hadden geen
kinderen. Nu hebben ze kinderen", merkt Fadell op
tijdens een lezing in het Design Museum in Londen.
"Daarom zien ze wat er aan de hand is en zeggen: "Ho,
ho, wacht eens even en heroverwegen ze hun
ontwerpbeslissingen."
Marc Benioff, CEO van Salesforce, is een van de
stemmen die oproept tot regulering van
sociale-mediabedrijven omdat ze kinderen verslaafd
kunnen maken. Hij zegt dat net zoals de
sigarettenindustrie ook de sociale mediabedrijven
gereguleerd moeten worden. "Ik denk dat er technologie
is met verslavende eigenschappen en dat moeten we
aanpakken. Productontwerpers maken hun producten bewust
verslavend en we moeten dat zoveel mogelijk
tegenhouden." vertelde Benioff aan CNBC tijdens het
World Economic Forum van 2018 in Davos.
Benioff zegt dat ouders hun steentje moeten bijdragen
om het gebruik door hun kinderen te beperken. Maar hij
stelt ook: "Als er een oneerlijk voordeel is ingebouwd
of als ouders het niet begrijpen, dan moet de overheid
naar voren komen om in te grijpen."
Miljoenen ouders, inclusief de ouders van mijn patiënte
Kelly, hebben absoluut geen idee dat digitale producten
worden gebruikt om de geest en het leven van hun
kinderen te kapen. Daarom is regulering van zulke
praktijken niet alleen terecht maar het enig juiste.
Een andere groep die zich verrassend genoeg
uitspreekt in naam van kinderen zijn investeerders in
technologiebedrijven. Grote aandeelhouders van Apple,
het hedgefonds Jana Partners en het Californische
pensioenfonds voor leraren die samen 2 miljard dollar in
de aandelen van Apple hebben, uitten onlangs hun
bezorgdheid dat persuasive design kinderen beschadigt.
In een open brief aan Apple hebben de investeerders, in
samenwerking met vooraanstaande deskundigen op het
gebied op kinderen gerichte technologie hebben ze
gedetailleerd aangetoond dat overmatig gebruik van
digitale apparaten door kinderen leidt tot een verhoogd
risico op depressie en zelfmoord. Er wordt specifiek
gewezen op de destructieve impact van persuasieve
technologie: "Het is geen geheim dat sociale mediasites
en -toepassingen waarvoor de iPhone en iPad een primaire
gateway zijn, meestal zo verslavend en tijdrovend
mogelijk zijn ontworpen. ”
NOG DIEPER
Hoe heeft de technologie industrie gereageerd op deze
oproep tot verandering? Door nog dieper te gaan.
Facebook heeft onlangs Messenger Kids gelanceerd, een
sociale media app gericht op kinderen tot vijf jaar oud.
Een verklaring van Facebook belooft niet veel goeds en
wijst op persuasive design in de app. De artdirector van
Messenger Kids, Shiu Pei Luu: "We willen helpen om
communicatie [op Facebook] te bevorderen en dat
[Facebook] het meest opwindende is dat je wilt doen. ”
Facebook ‘s bekrompen visie op de kinderen
weerspiegelt hoe losgezongen van de werkelijkheid het
sociale netwerk en andere
consumententechnologiebedrijven zijn als het om de
behoeften gaat van een belaagde generatie. Het meest
'opwindende' voor jonge kinderen is tijd doorbrengen met
familie, buiten spelen, creatief bezig zijn en andere
essentiële ontwikkelingservaringen. Zonder dat ze worden
meegezogen in de vortex van sociale media op telefoons
en tablets. Bovendien leidt Facebook Messenger Kids tot
een nog vroegere start van het digitale leven op sociale
media. Terwijl we weten dat het depressie en
zelfmoordneigingen aanjaagt bij oudere kinderen.
Na de lancering van Facebook Messenger Kids stuurde
de CCFC (Campaign for a Commercial-Free Childhood)
Facebook een brief ondertekend door talloze mensen die
strijden voor een betere volksgezondheid. In deze brief
werd het bedrijf opgeroepen om de stekker uit de app te
trekken.
Facebook moet nog steeds reageren op de brief en
blijft Messenger Kids op een agressieve manier
vermarkten aan jonge kinderen.
ZWIJGENDE PSYCHOLOGEN
Terwijl leidinggevenden en investeerders in de
tech-industrie zich uitspreken tegen de psychologische
manipulatie van kinderen zwijgt de American
Psychological Association (APA). De APA wordt geacht
kinderen en gezinnen te beschermen tegen schadelijke
psychologische praktijken
Dit duidt niet op boosaardigheid, maar eerder op
onwetendheid. De APA is - net als de ouders -
waarschijnlijk niet op de hoogte van het verwrongen
gebruik van psychologie door de tech-industrie. Maar het
is wel ironisch. Psychologen hebben ethiek hoog in het
vaandel, terwijl ethiek bij executives en investeerders
over het algemeen een geringe rol speelt.
De ethische code van de APA, de belangrijkste
professionele organisatie van de Amerikaanse
psychologie, is vrij duidelijk: "Psychologen streven
ernaar degenen met wie ze werken te helpen en zorgen
ervoor geen schade aan te richten."
Bovendien eisen de `APA Ethical Standards` dat de
beroepsgroep zich inspant om de "misbruik" van de
(toepassing van) psychologie tegen te gaan. Onder de
"misbruik" valt ook de toepassing van de persuasieve
technologieën van BJ Fogg om kinderen tegen hun belangen
in te manipuleren. De APA-code biedt zelfs speciale
bescherming voor kinderen omdat zij te jong zijn om
autonoom beslissingen te kunnen nemen.
Kinderen manipuleren voor winst zonder toestemming
van hun zelf of van hun ouders en kinderen ertoe brengen
ongezond veel tijd te besteden aan bezigheden die
bijdragen aan emotionele en academische problemen is de
belichaming van onethische psychologische praktijken.
Bedrijven in Silicon Valley en de hun beleggers
bestaan hoofdzakelijk uit zeer bevoorrechte blanke
mannen die heimelijk psychologische technieken gebruiken
om het leven weerloze kinderen te beheersen.
Tristan Harris die deze onevenwichtigheid aansnijdt,
zegt: "Nooit eerder in de geschiedenis heeft een groep
van stuk of 50 mensen, voornamelijk witte mannen meestal
tussen de 20 en 35 jaar en voornamelijk nerds de macht
gehad over wat meer dan een miljard mensen denken en
doen." Harris vertelde dit aan journalist Kara Swisher
voor Recode Decode in februari 2017.
HET GEWETEN IN HET DIGITALE TIJDPERK
Tot nu toe heeft persuasieve technologie in een
moreel vacuüm gewerkt. De tragedie waartoe dit heeft
geleid, is niet verrassend.
In werkelijkheid is het schadelijke potentieel van
persuasive design al lang erkend. Fogg, zelf, zegt in
een tijdschriftartikel uit 1999: Persuasieve computers
kunnen ook worden gebruikt voor destructieve doeleinden.
De duistere kant van het veranderen van houding en
gedrag is manipulatie en dwang.
En in een academische paper uit 1998 beschrijft Fogg
wat er zou moeten gebeuren als dingen misgaan. Hij zegt
daarin: Als persuasieve technologieën schadelijke of
dubieuze effecten hebben dan moet een onderzoeker [of
ontwikkelaar] ingrijpen of ervoor zorgen dat anderen dit
doen.
Ook vrij recent heeft Fogg de negatieve effecten van
persuasive design erkend. In een interview met Ian
Leslie in 2016 voor tijdschrift 1843 van de Economist
zegt Fogg: “Als Ik naar sommige van mijn voormalige
studenten kijk, dan vraag ik me af of ze echt proberen
de wereld beter te maken of dat ze gewoon veel geld
willen verdienen."
En in 2017, wanneer Fogg werd geïnterviewd door `032c
Magazine`, erkent hij: "Je kijkt rond in de restaurants
en vrijwel iedereen heeft zijn telefoon op tafel en ze
worden constant uit de face-to-face interactie aan de
tafel getrokken; ik denk dat dat een slechte zaak is. "
Niettemin heeft Fogg geen zinvolle actie ondernomen
om diegenen te helpen die gewond zijn geraakt in het
slagveld dat hij ontketende. Ook de mensen die in een
positie verkeren om er iets tegen te doen laten het
afweten. Op enkele uitzonderingen na (zoals de
executives van hierboven) heeft niemand iets ondernomen
tegen de manipulatie en dwang gericht op kinderen en
tieners die zijn ingebouwd in digitale machines.
Hoe kunnen kinderen worden beschermd tegen het
gebruik van persuasive design door de tech-industrie? Ik
stel voor om een uitspraak van president John F. Kennedy
als leidraad te nemen. Hij zei dat technologie geen
eigen geweten heeft. Of het een kracht ten goede of ten
kwade is, hangt af van hoe mensen technologie toepassen.
Ik vind dat de beroepsgroep die zich bezighoudt met
psychologie die begrijpt hoe de menselijke geest in
elkaar zit en die werkt volgens een ethische code de rol
van `tech-geweten` op zich moet nemen. Dit geweten moet
de leidraad worden voor technologiebedrijven. Zie het
als een gids die techbedrijven gebruiken voor de
interactie met kinderen en tieners.
De APA zou om te beginnen moeten eisen dat de
gedragsmanipulatietechnieken van de tech-industrie uit
de schaduw komen om aan het volle licht van het publieke
bewustzijn te worden blootgesteld.
De ethische code van de APA moet aangepast worden. In
de code moet expliciet worden gemaakt dat het
onwenselijk is dat kinderen en tieners worden
gemanipuleerd door toegepaste psychologie in digitale
machines en omgevingen vooral als bekend is dat die
beïnvloeding risico’s oplevert voor hun welzijn.
Bovendien moet de APA haar ethische normen naleven
door zich sterk in te spannen om het misbruik van
persuasieve psychologische technieken door de
technologische industrie in te perken. Dit geldt ook
voor UX-designers (ontwerpers van gebruikerservaringen)
die niet behoren tot de beroepsgroep maar die persuasive
design toepassen.
Er is meer dat het beroepsgroep van psychologen kan
en moet doen om kinderen te beschermen en de schade
recht te zetten die kinderen wordt toegebracht. De
beroepsgroep moet gaan samenwerken met de
leidinggevenden in de tech-industrie die eisen dat
persuasive design gericht op kinderen wordt gereguleerd.
De APA moet ook een krachtige stem laten horen in de
steeds luider klinkende oproep aan techbedrijven om te
stoppen met het opzettelijk uitbuiten van de
kwetsbaarheden van kinderen. En de APA moet zich ook
krachtiger en moediger inzetten om ouders, scholen en
organisaties die zich inzetten voor het welzijn de jeugd
voor te lichten over de nadelen van het overmatig
gebruik door kinderen van digitale apparaten en
omgevingen.
Met elke dag die voorbijgaat, worden er nieuwe en
krachtiger persuasieve technologieën ingezet om beter te
profiteren van de inherente zwakheden van kinderen en
tieners. De bereopsgroep moet er in dit nieuwe tijdperk
op aandringen dat psychologische instrumenten worden
ingezet om de gezondheid en het welzijn van kinderen te
verbeteren in plaats van te verslechteren. Door een
sterk stelling te nemen tegen het misbruik van
persusieve technologie kan de APA helpen om een nieuw
geweten in het leven te roepen dat een gids moet worden
in dit tijdperk van gevaarlijke en zeer krachtige
digitale machines en omgevingen.
VERWIJZINGEN
[1] Vertaling/bewerking van "The Tech Industry’s War
on Kids"
-
https://medium.com/@richardnfreed/the-tech-industrys-psychological-war-on-kids-c452870464ce
[2] De website van Fogg
-
https://www.bjfogg.com/
[3] Behavior model (het model achter persuasieve
technologie (persuasive design, persuasive technology)
-
http://www.behaviormodel.org/
[4] The killing game
-
https://www.newsreview.com/sacramento/killing-game/content?oid=31755
[5] What Really Happens On A Teen Girl’s iPhone
-
https://www.huffingtonpost.com/2013/05/23/teen-iphone_n_3322095.html
[6] KQED: Tech Insiders Call Out Facebook for
Literally Manipulating Your Brain
-
https://www.kqed.org/futureofyou/379828/tech-insiders-call-out-facebook-for-literally-manipulating-your-brain
[7] Stanford Persuasive Technology Lab
-
http://captology.stanford.edu/
[8] Exploiting the Neuroscience of Internet
Addiction, Bill Davidow, Jul 18, 2012
-
https://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/
[9] Hopson - Behavioral Game Design
-
https://www.gamasutra.com/view/feature/131494/behavioral_game_design.php
Steun ook ons kenniswerk,
winkel eens in de Leefbewust winkel