Virtuele archetypes (avatars) kunnen het gewone leven
beïnvloeden
Hoe je jezelf presenteert in de wereld van
virtuele videospelletjes kan effect hebben op hoe je je
gedraagt ten opzichte van anderen in het gewone leven,
volgens nieuw onderzoek gepubliceerd in Psychological
Science, een tijdschrift van de Association for
Psychological Science.
“Onze conclusie is dat een rollenspel als
held of als slechterik van slechts vijf minuten in een
virtuele omgeving, makkelijk kan zorgen voor het belonen of
straffen van willekeurige onbekenden,” zegt onderzoeksleider
Gunwoo Yoon van de Universiteit van Illionois in
Urbana-Champaign.
Zoals Yoon en co-schrijver Patrick Vargas
opmerken, in een virtuele leefwereld kan men zich een andere
identiteit permitteren en andere omstandigheden creëren dan
in het gewone leven, en zo zorgen voor “een hulpmiddel voor
observatie, imitatie en vorming.”
Ze vroegen zich af of deze virtuele
belevenissen – en in het bijzonder de ervaringen bij het
spelen van heroïsche of schurkachtige archetypes – zou
kunnen overslaan in alledaags gedrag.
De onderzoekers rekruteerden 194 studenten
om mee te werken met twee op het oog verschillende
onderzoeken. De deelnemers werden willekeurig ingedeeld als
Superman (een heroïsch archetype), Voldemort (een
schurkachtig archetype) of een cirkel (een neutraal
archetype). Ze speelden 5 minuten een spel waarin zij, als
hun archetypes, opgedragen werden met hun vijanden te
vechten. Daarna, in een schijnbaar niet verwant onderzoek,
deden ze mee aan een blinde smaaktest. Er werd ze gevraagd
om te proeven en dan ofwel de chocolade-, ofwel de chilisaus
aan een volgende deelnemer te geven. Ze kregen de opdracht
de gekozen saus in een plastic bord te gieten dat de
volgende deelnemer zou gebruiken.
De resultaten waren veelzeggend:
deelnemers die Superman speelden, gaven, gemiddeld, bijna
twee keer zoveel chocolade- als chilisaus voor de “volgende
deelnemer”. En ze schonken beduidend meer chocoladesaus dan
diegenen die één van de twee andere rollen speelden.
Anderzijds, deelnemers die Voldemort
speelden, schonken bijna twee keer zoveel pittige chilisaus
dan chocoladesaus, en ze schonken beduidend meer chilisaus
vergeleken bij de andere deelnemers.
Een tweede experiment met 125 studenten
bevestigden deze uitkomsten en maakten duidelijk, dat de het
spelen van een archetype daadwerkelijk sterker effect had op
erop volgend gedrag dan alleen het kijken naar iemand anders
die een archetype speelt.
Interessant genoeg leek de mate waarin de
deelnemers zich identificeerden met hun archetype geen rol
te spelen:
“Deze gedragingen vinden plaats, ondanks
bescheiden, gelijkwaardige niveaus van zelf-gerapporteerde
identificatie met heroïsche en schurkachtige archetypes,”
rapporteren Yoon en Vargas. “Mensen zijn geneigd zich niet
bewust te zijn van de invloed van hun virtuele uitbeelding
op hun gedragingen.”
De onderzoekers veronderstellen dat de
mate van opwinding, waarmee deelnemers een spel in gaan,
belangrijk kan zijn voor de mate van de door de onderzoekers
geobserveerde gedragseffecten.
De – voorlopige – bevindingen zouden
gevolgen kunnen hebben voor sociaal gedrag, pleiten de
onderzoekers:
“In een virtuele omgeving kan men
vrijelijk archetypes kiezen die hem de mogelijkheid geven
wel of niet voor een bepaalde entiteit, groep of situatie te
kiezen,” zegt Yoon. “Gebruikers en beoefenaars zouden eraan
moeten denken dat zich sterk imitatiegedrag kan voordoen als
mensen een virtueel masker opzetten.”
Vertaling: Ellen Lam